El blog Apprende está dirigido a todos aquellos profesionales de ELE que quieran aprender y empezar a utilizar diferentes aplicaciones y sitios web en sus clases.

Las aplicaciones para móviles y tabletas, además de las redes sociales, han cambiado la forma en que nos comunicamos actualmente, permitiéndonos acceder a información de forma instantánea y compartirla con otros usuarios de internet.

Pretendemos que más que un blog sea un foro en el que los diferentes profesionales aporten sus opiniones y experiencias con la web 2.0. Partiendo de los análisis que realizaremos sobre los diferentes recursos que nos encontremos para dar paso al debate de todo aquél que como nosotros, se dedique a la enseñanza de ELE.


lunes, 23 de marzo de 2015

Kahoot!!



Seguro que has oído hablar de la gamificación en el aula. Para aquellos a los que todavía no les queda muy claro en qué consiste, se trata de emplear mecánicas de juego en entornos y aplicaciones para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.


Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto que fomenta la integración del juego en el aula. Permite a los profesores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Kahoot! es un sistema de respuesta con el que se pueden crear cuestionarios, encuestas y discusiones (termómetros de opinión con los que lanzar un debate). Además pueden añadirse imágenes y vídeos que complementen los contenidos estudiados en clase.
Una vez que se ha creado un Kahoot!, el profesor puede proyectarlo en el aula. Para que los alumnos puedan acceder al contenido deberán tener acceso a un dispositivo electrónico, ya sea una tablet o un teléfono móvil con acceso a internet. Cada Kahoot! tiene un código de acceso. Una vez que todos los participantes hayan accedido a la encuesta o cuestionario en cuestión el profesor dará comienzo al juego y todos podrán participar. 

Los alumnos juegan contrarreloj. Hay un cronómetro y todos tienen que marcar la respuesta que crean que es correcta antes de que el reloj se acabe el tiempo. Una vez que todos los alumnos hayan marcado la respuesta que consideran correcta en su dispositivo electrónico aparecerá en la pantalla el nombre del alumno que ha acertado, y que ha contestado más rápido. Esto anima muchísimo a los alumnos ¡y no sólo a los más pequeños! La información interesante para el profesor es que también nos dice el número de alumnos que ha contestado bien a la pregunta y el número de los que la han contestado mal. De esta forma tenemos también información acerca de cómo llevan los alumnos los contenidos que estamos evaluando. 

Kahoot! Dispone de tutorial y de una sección de consejos y trucos sobre cómo utilizarlo en el aula. Creemos que esto te va a servir para cualquier nivel (A1-C2) y también con cualquier grupo de edad. Ya verás que participan tanto los niños como los adultos.
El uso de Kahoot! es gratuito, pero creemos que tiene algunas limitaciones. Si queremos utilizarlo en clase, los alumnos deberán disponer de un dispositivo, ya sea una tablet o un móvil, con acceso a internet para participar y contestar a las preguntas.
Todos deben crearse una cuenta, tanto para colgar el cuestionario como para contestar a las preguntas.
Una cosa que nos parece interesante es que después de cada Kahoot! los alumnos pueden evaluar su grado de satisfacción con la actividad (encuesta, cuestionarios, etc.) 

Además los alumnos también pueden crear un cuestionario sobre un tema y ser ellos los que diseñen las preguntas para sus compañeros.
En nuestra opinión a diferencia de EDpuzzle, esta aplicación sirve más para evaluar contenido (vocabulario o aspectos gramaticales) que para practicar una destreza. La ventaja y la utilidad de esta herramienta es que permite gamificar el aula y que los alumnos aprenden mientras se divierten.

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